Jeu de cartes badminton · 2 à 7 joueurs

Pose.
Monte.
Smashe.

Posez. Montez. Triomphez.

Le jeu de cartes inspiré du badminton qui s'apprend en une minute : montez la valeur, placez le smash parfait et soyez le dernier à poser la carte la plus forte.

2–7Joueurs
1 minPour apprendre
~10 minPar manche
42Cartes
Carte Fwiip valeur 1, le Reset
Carte Fwiip valeur 3
Carte Fwiip X, le joker
Carte Fwiip valeur 5
Carte Fwiip valeur 7
Le principe

Un échange,
une montée,
un vainqueur.

À chaque tour, vous devez frapper plus fort : poser une carte de valeur supérieure. Plus moyen de monter ? Vous sortez de l'échange. Le dernier joueur encore en jeu remporte la manche. Simple à comprendre, vicieux à maîtriser.

Le coup de basePosez une carte plus forte que la précédente.
=Choc d'égauxMême valeur : vous inversez le sens du jeu.
+La fusionAssociez 2 cartes pour un montant plus élevé.

Les coups qui
changent la partie

Cinq façons de prendre l'avantage. Mémorisez-les, enchaînez-les, surprenez la table.

Coup de base

Supérieur

Mettez un chiffre supérieur à celui du dernier joueur. Au besoin, utilisez la fusion.

ex : un 7 sur un 4
= Renversement

Choc d'égaux

Posez le même montant que le joueur précédent : cela inverse le sens du jeu.

5 sur 5 → demi-tour
+ Combinaison

La fusion

Associez 2 cartes pour obtenir un montant plus élevé et continuer à monter.

3 + 4 = 7
1 Carte 1 · imbattable

Le Reset

L'amorti qui pare tous les coups. Le 1 n'est pas faible : c'est l'une des cartes les plus fortes. Il fait retomber la valeur du jeu à 1 et vous sort de l'impossible.

Pare tout · valeur → 1
X Joker

Le X

Très puissant : passez votre tour, donnez-lui une valeur de 2 à 7, ou créez votre propre règle.

Passe sans être éliminé
Tout savoir

Règles
complètes

Mise en place, FAQ, option 4+ →

L'échelle de la puissance

Plus la carte chauffe, plus elle frappe fort. De l'orange tranquille au rouge brûlant… puis viennent les deux cartes qui changent tout.

2
Faible
3
3
4
4
5
5
6
6
7
Fort
Faible Fort
1 — Amorti / Reset
Carte 1 · imbattable

L'amorti

Ne vous fiez pas à sa couleur : le 1 est le Reset, l'une des cartes les plus fortes du jeu. C'est l'amorti qui pare tous les coups et fait retomber la valeur du jeu à 1. Imparable.

X — Joker
Le joker

Le X

Le couteau suisse : passez votre tour sans être éliminé, donnez-lui une valeur de 2 à 7, ou inventez votre propre règle pour l'utiliser.

À plusieurs ?

Combinez 2 jeux,
jouez à 14

Deux boîtes = 84 cartes et le mode Méga : chrono 3 secondes, smash réflexe, parties en équipes… le format soirée de Fwiip.

Découvrir le mode Méga
14 Joueurs max
Questions fréquentes

On vous explique

C'est le dernier joueur qui pose sa carte qui remporte la partie.

Les joueurs incapables de jouer sont éliminés. Le dernier joueur ayant posé une carte doit alors dépasser la dernière valeur en jeu ; s'il échoue, il est éliminé et le dernier joueur restant gagne.

Oui, un joueur peut passer avec un X sans être éliminé. C'est l'un des grands atouts du joker.

Si vous éliminez un joueur, il vous donne la carte la plus forte qu'il lui reste en main, avant de remettre les autres en dehors du jeu.

Non. On distribue 6 cartes à chaque joueur et on met le reste de côté pour la prochaine partie. Le plus jeune commence la première manche, le perdant lance les suivantes.

● Campagne Ulule à venir

Soyez sur le
court au coup
d'envoi.

Fwiip arrive bientôt en précommande sur Ulule. Laissez-nous votre e-mail et soyez prévenu·e dès le lancement — avec une surprise pour les premiers smasheurs.