Appris en une minute, du plaisir stratégique à chaque partie. Voici tout ce qu'il faut savoir pour dominer le court.
6 cartes à chaque joueur. Il n'y a pas de pioche : mettez le reste des cartes de côté pour la prochaine partie.
Le plus jeune ouvre la première manche. Ensuite, c'est le perdant de la manche précédente qui lance la suivante.
Soyez le dernier à poser la carte la plus forte. À chaque tour, on doit dépasser la valeur en jeu… ou sortir.

Mettez un chiffre supérieur à celui du dernier joueur. C'est le mouvement fondamental du jeu : chaque carte posée doit frapper plus fort que la précédente. Au besoin, utilisez la fusion pour atteindre la valeur nécessaire.
ex : un 7 sur un 4
Posez le même montant que le joueur précédent : cela inverse le sens du jeu. Un outil redoutable pour renvoyer la pression sur un adversaire qui se croyait tranquille.
5 posé sur 5 → demi-tour
+
Associez 2 cartes pour obtenir un montant plus élevé. La fusion vous permet de monter là où une seule carte n'y arriverait pas — pensez vos combinaisons à l'avance.
3 + 4 = 7
Ne vous fiez pas à sa couleur : le 1 n'est pas la carte la plus faible, c'est l'une des plus fortes. C'est l'amorti qui pare tous les coups — il redescend la valeur du jeu à 1 et relance complètement l'échange en votre faveur. Imparable quand vous êtes dos au mur.

Le X est un joker très puissant. Avec cette carte, vous pouvez :
C'est le dernier joueur qui pose sa carte qui remporte la partie.
Les joueurs incapables de jouer sont éliminés. Le dernier joueur ayant posé une carte doit alors dépasser la dernière valeur en jeu. S'il échoue, il est éliminé ; le dernier joueur restant gagne.
Oui — un joueur peut passer avec un X sans être éliminé. C'est le seul moyen de passer en toute sécurité.
De 2 à 7 joueurs avec 42 cartes (valeurs 1 à 7 + jokers X). On distribue 6 cartes par joueur, sans pioche. À 8 joueurs et plus, combinez deux jeux : voir le mode Méga.
Deux boîtes Fwiip, 80 cartes, et la table s'enflamme. Un format nerveux et tendu où chaque tour compte, avec des règles spéciales qui ne se débloquent qu'à beaucoup.
À 10, 12 ou 14, jouez en 2 équipes assises en alternance. Une équipe l'emporte quand tous ses adversaires sont éliminés — Fwiip version sport co.
Au-delà de 10 joueurs, plus de cadeau de carte à l'élimination (sinon les mains explosent). On ne suit plus ? On sort, sec.
Le mode Méga est une variante maison pensée pour les groupes — idéale dès que vous avez deux boîtes sous la main.
Les règles en tête, lancez une partie tout de suite contre les bots ou en pass-and-play.
Jouer maintenant →Carte non comestible. Ne pas avaler, ne pas mâcher, ne pas passer au micro-ondes. Tenir hors de portée des enfants en bas âge — et des adultes qui n'ont pas compris la phrase précédente. Fwiip ne se mange pas, Fwiip se smashe.