Appris en une minute, du plaisir stratégique à chaque partie.
Voici tout ce qu'il faut savoir pour dominer le court.
6 cartes à chaque joueur. Il n'y a pas de pioche : mettez le reste des cartes de côté pour la prochaine partie.
Le plus jeune ouvre la première manche. Ensuite, c'est le perdant de la manche précédente qui lance la suivante.
Soyez le dernier à poser la carte la plus forte. À chaque tour, on doit dépasser la valeur en jeu… ou sortir.
Pas envie de tout lire ? Une minute suffit : la distribution, le but, et les coups qui renversent une manche — le tout en mouvement.

Mettez un chiffre supérieur à celui du dernier joueur. C'est le mouvement fondamental du jeu : chaque carte posée doit frapper plus fort que la précédente. Au besoin, utilisez la fusion pour atteindre la valeur nécessaire.
ex : un 7 sur un 4
Posez le même montant que le joueur précédent : cela inverse le sens du jeu. Ce qui compte, c'est le nombre final, pas les cartes : vous pouvez égaliser avec une seule carte, par fusion (ex : 4+5 pour égaler un 9, même s'il a été fait avec 3+6), ou avec un X. Un outil redoutable pour renvoyer la pression sur un adversaire qui se croyait tranquille.
5 sur 5, ou 4+5 sur un 9 → demi-tour
+
Associez 2 cartes pour obtenir un montant plus élevé. La fusion vous permet de monter là où une seule carte n'y arriverait pas — et si le total égale la valeur en jeu, elle déclenche un choc d'égaux (demi-tour). Pensez vos combinaisons à l'avance.
3 + 4 = 7
Ne vous fiez pas à sa couleur : le 1 n'est pas la carte la plus faible, c'est l'une des plus fortes. C'est l'amorti qui pare tous les coups — il redescend la valeur du jeu à 1 et relance complètement l'échange en votre faveur. Imparable quand vous êtes dos au mur.

Le X est un joker très puissant. Avec cette carte, vous pouvez :
C'est le dernier joueur qui pose sa carte qui remporte la partie.
Les joueurs incapables de jouer sont éliminés. Le dernier joueur ayant posé une carte doit alors tenter de dépasser la dernière valeur en jeu. S'il lui reste des cartes, il joue s'il le peut ; s'il ne peut pas surpasser le montant sur la table, il a perdu. S'il ne lui reste aucune carte, il remporte la partie, puisqu'il est le dernier à avoir posé le montant le plus élevé.
Oui — un joueur peut passer avec un X sans être éliminé. C'est le seul moyen de passer en toute sécurité.
De 2 à 7 joueurs avec 42 cartes (valeurs 1 à 7 + jokers X). On distribue 6 cartes par joueur, sans pioche. Les jeux se combinent. Deux boîtes = 84 cartes et jusqu'à 14 joueurs, avec exactement les mêmes règles — rien de nouveau à apprendre.
Les jeux se combinent. Deux boîtes = 84 cartes et jusqu'à 14 joueurs, avec exactement les mêmes règles — rien de nouveau à apprendre.
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Carte non comestible. Ne pas avaler, ne pas mâcher, ne pas passer au micro-ondes. Tenir hors de portée des enfants en bas âge — et des adultes qui n'ont pas compris la phrase précédente. Fwiip ne se mange pas, Fwiip se smashe.